Was zum ersten Schultag in die Tüte passt
Die lustigsten und spannendsten Ideen auf einen Blick - natürlich alle klein und handlich.

Wer eingeschult wird, bekommt eine Schultüte. Fotos: dpa/Verlage
Von Tanja Liebmann-Décombe
Bald ist es soweit: Aus Kindergarten- und Kita-Kindern werden Schülerinnen und Schüler. Die angehenden Erstklässler freuen sich schon riesig auf den Wechsel, doch vor dem Einschulungstag stellen sich Omas und Opas, Tanten und Onkel, Mamas und Papas sowie andere Verwandte die Frage: Was nur soll am besten in die Tüte? Aufkleber, Hefte, Stifte und Radiergummis, Armbanduhren, Pflaster oder Brustbeutel sind natürlich nützlich. Doch was wünschen sich Sechsjährige wirklich?
Kleine Gesellschaftsspiele, die in die Schultüte passen, sind eine gute Möglichkeit, um angehenden Abc-Schützen auf Dauer Freude zu bereiten. Tatsächlich gibt es zwar eine Flut an Neuheiten und angesichts der großen Auswahl steht man vor der Qual der Wahl. Welche Titel sind also wirklich gut, welche sind besonders kurzweilig und machen so richtig viel Spaß? Wir geben Tipps für unterschiedliche Geschmäcker.
Für Konzentrierte

Außenstehende staunen: Da sitzen Leute um einen Tisch, decken nacheinander Karten auf und sagen abwechselnd mal "Na und!", "Doch!", "Bäh!" und "Warum?". Welcher Ausruf wird wohl als nächstes folgen? Eingeweihte wissen: Was zu sagen ist, geben die Bilder auf den Karten vor. Taucht zum Beispiel ein Einhorn auf, heißt es "Nein!". Folgt auf ein Einhorn ein weiteres Einhorn, muss "Meinetwegen!" gesagt werden. Wer sich verspricht oder stockt, muss alle Karten aus der Mitte nehmen. Gut ist es, am Ende der Runde die wenigsten Karten zu haben, denn dann winken Kleeblätter als Belohnung. Und wer zuerst ein vierblättriges Kleeblatt schafft, gewinnt. Fazit: witzig und in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen spielbar.
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Das NEINhorn, Kartenspiel von Marc-Uwe Kling, erschienen bei Kosmos, zwei bis sechs Spieler, ab sechs Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 15 Euro.
Für Tierfreunde
Einfache Regeln, schnell erklärt – das ist "Match Master". Wie bei vielen Reaktionsspielen geht es darum, rasch zu erfassen, was zu tun ist. Drei Möglichkeiten bestehen: mindestens zwei Karten zu entdecken, die a) gleiche Tierarten, b) Tiere gleicher Farbe oder c) Tiere gleicher Anzahl zeigen. Dadurch, dass reihum Karten aufgedeckt werden, liegen Schritt um Schritt mehr Karten offen. Und mit jedem Aufdecken kann sich die Vorgabe ändern, denn immer diejenige Karte, die auf dem Nachziehstapel obenauf liegt, zeigt die aktuelle Vorgabe. Wer kann sich die meisten Karten sichern, weil sein Ruf der gesuchten Tierart, Farbe oder Zahl am schnellsten erschallt? Fazit: ein Actionspiel par excellence, denn je nach Temperament der Spieler kann es am Tisch recht laut, rasant und stürmisch zugehen.
Match Master, erschienen bei HCM Kinzel, zwei bis sechs Spieler, ab fünf Jahren, ca. 10 Minuten, ca. 12 Euro.
Für Schätzkönige
Welcher Spieler schätzt Abstände am besten? Um diese Frage geht es bei dem Spiel "Exacto". Wer dran ist, nimmt zwei Spieltafeln, dreht eine auf die Rückseite und sieht auf hellem Hintergrund zwei Löcher, die einen gewissen Abstand voneinander haben. Exakt diesen Abstand gilt es nun, auf der anderen Tafel zu entdecken. Dort sind nämlich farbige Kreise auf grünem Untergrund zu sehen. Und immer zwei der Kreise sind genau so weit voneinander entfernt, wie die Löcher auf der umgedrehten Karte. Welche beiden Farbkreise sind gemeint? Herausfordernd ist: Erst, wenn man einen Tipp abgegeben hat, darf die Loch-Tafel zur Kontrolle auf die Kreise-Tafel gelegt werden. Die Abschätzung ist also Kopfsache. Fazit: reizvoll und gar nicht so einfach.
Exacto von Reinhard Staupe, erschienen bei Nürnberger-Spielkarten-Verlag, zwei bis sechs Spieler, ab fünf Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 13 Euro.
Für Knobelfreunde
"Smart Eggs" sind farbenfrohe Plastikeier, die in ihrem Innern teilweise hohl sind. Zentrale Bedeutung hat ein Stab, der in jeder Packung dabei liegt und oben an dem Ei eingesteckt werden kann. Ziel des Geduld- und Lernspiels ist es, den Stab so hin- und herzubewegen, dass er es durch ein inneres Labyrinth bis zum unteren Teil des Eis schafft. Super ist, dass es "Smart Eggs" in verschiedenen Modellen und Schwierigkeitsstufen gibt. "Layer Lava" oder "Layer Robo" zum Beispiel sind für Grundschulkinder und den Einstieg optimal. Fazit: Hier sind Fingerfertigkeit, Konzentration und Geduld gefragt – kniffelig.
Smart Egg 1 – Layer Lava von Laszlo Gergely, erschienen bei Smart Egg/Asmodee, ein oder mehr Spieler, ab sechs Jahren, ca. 10 Euro.
Für Glückspilze
Eine Reihe aus acht Karten auf nur eine Karte zu reduzieren – diese Aufgabe stellt sich bei dem Spiel "Fröschis". Am Ende jeder Runde dürfen diejenigen Spieler, die ihre Karten sortiert haben, in die nächste Runde mit einer Karte weniger starten. Zentrales Element des Spiels ist es, eine offen oder verdeckt gezogene Karte – zum Beispiel eine Drei – an die entsprechende Position der eigenen Kartenreihe zu setzen. Die verdeckt liegende Karte darf gesichtet und ebenfalls platziert werden. Karten, die Frösche zeigen, kommen als Joker an beliebig freie Stellen. Karten mit Abfall müssen allerdings als Nieten auf den offenen Ablagestapel. Fazit: Ein kurzweiliges Spiel für Glückspilze; der Wiederspielreiz ist enorm. Das Spiel hat es auf die Nominierungsliste für den Preis "Kinderspiel des Jahres 2022" geschafft.
Fröschis von Haim Shafir, erschienen bei Amigo, zwei bis vier Spieler, ab fünf Jahren, ca. 20 Minuten, ca. 8 Euro.
Für Nervenstarke
Zur richtigen Zeit die richtigen Karten zu haben – das ist bei "The Vampires" entscheidend. Grundsätzlich bekommt nämlich immer nur derjenige Spieler eine Vampirkarte, der an diese Karte eine fünfte Karte anlegt, und zwar eine Waffenkarte in der gleichen Farbe wie der Vampir. Drum ach, wie unwillkommen, wenn man eben die vierte Karte an einen Vampir gelegt und auch die passende Waffenkarte hat, vor seinem nächsten Zug aber dabei zuschauen muss, wie einem die begehrte Vampirkarte vor der Nase weggeschnappt wird. Glück hat, wer Vampirkarten mit hohen Zahlen ergattert, denn wer als Erster eine Summe von sechs schafft, gewinnt. Fazit: sehr kurzweilig und Aktionskarten bringen noch mehr Zündstoff ins Spiel, denn sie treiben den Ärgerfaktor nach oben.
The Vampires von Manuel Rubio Gimenez, erschienen bei Jumbo, zwei bis sechs Spieler, ab sechs Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 10 Euro.
Für Teamspieler

"Nix wie weg!" lautet die Devise bei dem pfiffigen Kartenspiel "Golden Ei". Werden nämlich die Hasen vom Fuchs eingeholt, ist die Partie verloren. Die Spieler müssen also versuchen, die Hasen gemeinsam schnell voranzubringen – etwa durch das Merken der Symbole auf den Karten. Denn je nachdem, welche Karte an der Laufstrecke aufgedeckt wird, kommen entweder die Hasen oder der Fuchs voran. Neben Teamwork ist natürlich auch Glück entscheidend. Schließlich darf nur eine Karte vor oder hinter der Figur mit der gewürfelten Farbe umgedreht werden. Tipp zur Vereinfachung: den Hasen einfach kräftig Vorsprung geben. Fazit: klein und spannend. Das Spiel hat es auf die Nominierungsliste für den Preis "Kinderspiel des Jahres 2022" geschafft.
Golden Ei von Oliver Igelhaut, erschienen bei Igel Spiele, ein bis vier Spieler, ab sechs Jahren, ca. 20 Minuten, ca. 10 Euro. www.igel-spiele.com.
Weitere Empfehlungen
> Dino Draft von Yann Dupont, erschienen bei Djeco, zwei bis fünf Spieler, ab sechs Jahren, ca. zehn Minuten, ca. 10 Euro.
> Bonbon Party von Markus Singer, erschienen bei Haba, zwei bis vier Spieler, ab fünf Jahren, ca. zehn Minuten, ca. 6 Euro.
> Das große Stechen – Weck das Tier in dir von Roberto Fraga, erschienen bei Auzou/HUCH!, zwei bis vier Spieler, ab vier Jahren, ca. 20 Minuten, ca. 9 Euro.
> Kids Sudoku, erschienen bei Ravensburger, ein Spieler, ab fünf Jahren, ca. 7 Euro.
> Meine ersten bunten Lernkarten, erschienen bei riva, ein Spieler, ab fünf Jahren, 8 Euro.
> Abenteuer Schule – Buchstaben schreiben, erschienen bei ASS Altenburger, zwei oder mehr Spieler, ab fünf Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 5 Euro.
> Fly Home! von Chloé Girodon, erschienen bei Helvetiq. ein bis vier Spieler, ab sechs Jahren, ca. 25 Minuten, 18 Euro.
> Würfelfisch von Christoph Cantzler, erschienen bei Noris, zwei bis fünf Spieler, ab fünf Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 14 Euro.
> 4mation von Melanie Haumer, erschienen bei Piatnik, zwei Spieler, ab sechs Jahren, ca. zehn Minuten, ca. 15 Euro.
> Wortblitz Junior, erschienen bei HCM Kinzel, zwei oder mehr Spieler, ab sechs Jahren, ca. 20 Minuten, ca. 12 Euro.
> Go Pop, erschienen bei FoxMind/HCM Kinzel, zwei Spieler, ab fünf Jahren, ca. 10 Minuten, ca. 11 Euro.
> Dog Man, erschienen bei HUCH!, zwei bis vier Spieler, ab fünf Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 14 Euro.
> Color Addict Kids, erschienen bei ASS Altenburger, zwei bis vier Spieler, ab vier Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 9 Euro.
> Hâpy Families von Olivier Cipière, erschienen bei LOKI/Hutter Trade, zwei bis vier Spieler, ab fünf Jahren, ca. 10 Minuten, ca. 14 Euro.
> Bananagrams Duel!, erschienen bei Asmodee, zwei Spieler, ab sieben Jahren, ca. 10 Minuten, ca. 13 Euro.
> Greek Salad von Dror Shomrat, erschienen bei HUCH!, zwei bis sechs Spieler, ab 6 Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 9 Euro.
> Biss 20 von Günter Burkhardt und Lena Burkhardt, erschienen bei Drei Magier Spiele, zwei bis acht Spieler, ab sieben Jahren, ca. 20 Minuten, ca. 12 Euro. tld